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mercredi 4 mars 2015

Age Of Empires 3 : Mon guide français ( Par Diarouga)

Publié à 15:07

La France est considérée comme la 3e ou la 4e meilleure civ sur nilla et comme une civ moyenne sur Asian dinasties. Mais bien jouée, cette civilisation peut gagner à peu près toutes ses games: elle n'a aucun match up impossible.
Elle est considérée comme un des civilisations les plus polyvalentes par le fait que les adaptations pour cette civilisation sont infinies, on peut lancer l'âge 3 à peu près quand on le veut, choisir sa composition d'untié et plein d'autres choses.

Les avantages:


-Le meilleur late game du jeu (skirm/gendarmes )
-La meilleure économie en early gamee 14cdb=14*1.25=17.5 vills +chien de chasse (10% à la nourriture), tout cela fait une économie de presque 19vills.
Une fois age2 , la carte 4 cdb arrive et l'up gold et la 2e up food sont faites ce qui fait 20 CDB=>25vills normaux améliorés au marché.
-Des colons intuables.

Donc si on résume, France est imbattable en late game, a une économie lui permettant d'aborder le late game rapidement et favorablement et a des colons OP pour contrer un rush. Voila ce qui fait de cette civ une des plus jouée par les old pro.

Pas de grands désavantagesrt l à pa'absence de la carte goélette qui empêche de boom water

On peut classer les français en deux catégories, ceux qui jouent age 2 et tentent de prendre l'avantage en early ou en middle game. Dans ce style on reconnait Samwise12, grand fan du double bow et inventeur du musk/cav ainsi que des nouveaux joueurs comme konigerik, connu maintenant sous le pseudo snowww.
L'autre catégorie de joueurs français, avec principalement les old pro de l'époque 2010-2012 a comme théorie que le semi ff français est l'un des meilleur du jeu. A la tête de ce groupe, nous avons Challe, qui s'est fait connaître pour son immortelle semi 5huss qui lui a permis d'aller jusqu'en 1/4 de final du dernier pkclan où il a perdu 4-3 face à garja après 4ans d'absence! On peut aussi remarquer shmras et kiljardi, deux autres grands joueurs qui étaient fan de ce semi ff.


LES STRATÉGIES


Quelque soit la stratégie, l'âge 1 est le même:

Age 1: Il faut construire le marché. même si il faut ramasser 150 de bois, chien de chasse peut ralentir jusqu'au 5-10 secondes et s'avérera très rentable par la suite! Poser une maison bien-sur, envoyer la carte 3 coureurs des bois et lancer l'âge avec 14 coureurs et le politicien 400 de bois. Si vous avez de la nourriture en plus avant de lancer l'âge, toujours rechercher l'amélioration du bois.

Le mousquetaire/hussards:


BO de base de français, très puissant, en effet, aucune civ ne peut masser aussi vite avec autant d'eco en early game.
Le principe et de raider l'adversaire avec la cavalerie pendant que l'on produit le maximum de mousquetaires possible tout en préparant un timing qui mettra à genoux l'adversaire.


Transition: Mettre 6-7 villageois au bois jusqu'à en avoir 75 pour l'up gold et 125 pour la 2e up food puis transférer ces vills à l'or. Les 7 autres coureurs des bois vont à la nourriture.

Age 2: Avec les 400 de bois poser une caserne et une écurie ou deux casernes. Avec les 125 de bois ramassés, lancer la 2e amélioration de la nourriture. Envoyer 700 w et mettre un musk ainsi qu'un huss en chargement (ou 2 musk). En théorie, on lance la production du hussard à 5 min 20 et celle du mousquetaire à 5 min 30, ceci nous permet de sortir nos unités à 6 minutes.
Avec les 700 w, poser une deuxième caserner si musk/cav ou une écurie si double musk ou encore un TP. Les 700 de bois sont ensuite suivis de 4 villageois. La 3e carte age 2 est 8 bow pour un timing rapide ou 700 or suivi des 8 arbalétriers pour un timing un peu plus lent.

VARIATION: Mettre un bow en chargement à la place du musk et compléter le batch avec les 700 w pour partir sur du bow/cav. Toutefois, il est préférable de partir sur un double bow et d'ajouter de la cavalerie plus tard dans une telle situation.

Le semi ff


De nos jours, grand nombre de joueurs ne savent pas faire un semi ff... Le semi ff français ne doit pas être fait n'importe comment, il faut soigner sa macrogestion mais surtout choisir le meilleur BO! Dans cette partie je vais détailler 2 différents semi ff mais libre à vous de faire le votre à condition qu'il soit cohérent.


Transition: Rechercher l'amélioration du bois si ce n'est pas fait. Puis faire comme indiqué dans le mousquetaire/hussard. Il est impératif de rechercher gabardine et tromblon et conseillé face aux civs agressives.

Age 2: Envoyer 4 cdb, faire la 2e up food et poser une caserne ou une écurie+ 2 maisons. Produire 5 hussards puis envoyer 700 g et lancer l'age3 avec le prince exilé (age up fast), vous devez arriver age 3 entre 7 min 30 et 7 min 50 si l'adversaire ne vous ralentit pas.

Transition: Mettre 6 à 8 villageois au bois. Il vous en faudra une très grande quantité, avec les chargements de l'âge 3, l'entrainement des unités etc, on aura besoin d'un grand nombre de maisons. Ensuite, il faudra dès que possible ajouter un 2e bâtiment militaire. Généralement, on répartit le reste de ses coureurs entre la nourriture et l'or en en mettant le même nombre. Age 3, l'armée sera composée de bellicistes/dragons au début, puis les 2 canons seront envoyés une fois que l'on aura suffisamment d'anti cavalerie. En cas de mass infanterie légère en face, il est conseillé d'ajouter des cuirassiers.

Le semi ff TP:


BO moins utilisé aujourd'hui, il reste toutefois un de mes préférés avec cette civilisation.

Transition: Mettre une dizaine de coureurs au bois afin de poser le TP dès que possible. Il faut ensuite rechercher l'amélioration de l'or et garder 125 de bois pour l'amélioration de la nourriture. L'amélioration gabardine est aussi conseillée.

Il y a deux cas dans lesquels cette stratégie est utilisée. On peut la choisir face à un rush à base de mousquetaires (10/10, jan rush etc...) ou l'utiliser pour obtenir un timing très puissant vers 10 minutes, effrayant pour les civilisations lentes comme Inde et Japon.

Dans le premier cas:

Rechercher tromblon.

Age 2: Rechercher la 2e amélioration de la nourriture. Poser une caserne et 2 maisons avec les 400 de bois et envoyer 8 arbalétriers. Vous aurez les ressources pour produire 10 mousquetaires sans problèmes, la plupart ont déjà été amassées. Avec une dizaine de mousquetaires+ 8 arbalétriers + les messagers si besoin, repousser le rush ne sera pas un problème. On envoie ensuite les 4 coureurs des bois puis les 700 or pour lancer l'âge 3 avec le politicien évoluer très rapidement. On pourra parfois produire 15 mousquetaires si l'ennemi n'est pas agressif, dans ce cas, récolter le bois pour une maison. Une fois age 3 jouer en belliciste/ dragons.

Dans le second cas:


Age 2: Envoyer 4 coureurs, rechercher la 2nde amélioration de la nourriture et avec les 400 de bois, poser une écurie ou une caserne et 2 maisons. Entraîner 5 hussards ou 10 mousquetaires, partir raider. Envoyer ensuite 700 or. Lancer l'âge 3 avec les 6 bellicistes. Envoyer 700 bois pour poser 2 casernes et 3 maisons. Age 3, on peut produire 10 bellicistes+5 goons qui combinés aux 6 bellicistes de l'age up et à l’éventuel chargement 8 bellicistes donne une quantité extraordinaire de bellicistes avant 9 minutes de jeu!

VARIATION: Très utilisée face à un adversaire qui semi 5 huss, entraîner 3 hussards de plus est une option. De cette façon, l'adversaire est outmassed, on a donc le contrôle de la map et on peut le raider à volonté! Après les 700 or, on envoie 700 de bois et on peut lancer l'âge 3 avec le politicien évoluer très rapidement.

Ces BOs sont bien évidemment à adapter selon la map. Sur une map no food, on peut ne pas faire la seconde amélioration de la nourriture et envoyer 700 f à la place des 700 d'or.

Le double bow rush:


Un rush très puissant qui permet d'entraîner un très grand nombre d'arbalétriers. En effet, on peut sortir ses arbalétriers 10 par 10 et ça depuis 5 min 30 de jeu. Le long terme est toutefois mis de côté...
Contre les civilisations qui peuvent trop boomer, il peut être dévastateur même si sur TAD les bow ont été remis à niveau.

Transition: Une fois l'amélioration du bois terminée, on va mettre 7 coureurs comme bûcheron dans le but d'obtenir 400 bois en arrivant age 2. On va aussi ramasser 125 d'or pendant la transition pour la 2e amélioration de la nourriture. Généralement 1 ou 2 coureurs à l'or suffisent.

Âge 2: Avec 2 coureurs, poser 2 casernes en fb. Les 400 bois de l'age up permettent de faire la 2nde up food au marché, de poser une maison et de sortir 10 pike ou 10 xbows selon la civ et le choix de l'adversaire.
La 1ère carte âge 2 est toujours 700bois. Ainsi, en laissant 4 ou 5 coureurs au bois on peut entraîner des soldats 10 par 10.
 La 3e carte est 600 de bois, comme nous avons précédemment améliorés la nourriture, nous voulons laisser le minimum de villageois au bois, la carte est donc plus rentable que les 8 arbalétriers. De plus, l'armée arrivera en même temps, ce chargement permettra de finir son batch de 10 unités qui sortiront directement au milieu de la carte. Enfin, dernier facteur souvent sous-estimé, l'entraînement d'unités à partir de cageots de ressources donne une quantité certaine de ressources que ne donne pas les chargements militaires! Le 3e chargement peut être soit 4 coureurs pour continuer sur un combat âge 2, un chargement militaire pour obtenir un timing qui peut parfois conduire à la victoire ou un cageot ( 700 nourriture ou 700 or) afin de continuer à entraîner un grand nombre d'unités et pour repousser son timing à plus tard.

VARIATION: Avec les 600 de bois, on peut poser une écurie, rechercher l'amélioration de l'or puis répartir ses villageois entre la nourriture et l'or pour continuer sur un musk/cav, beaucoup plus puissant que le bow/pike en middle game. Bien évidemment, on espère avoir fait des dégats avec le rush, sinon, il aurait été préférable de choisir le musk/cav qui donne plus d'économie.

LES MU


vs spain: L'adversaire fera surement un ff. La meilleure stratégie est dans la majorité des cas le semi ff. Version classique ou avec un TP? A vous de voir, peut être un mélange des 2, la version classique ne permet pas un mélange rapide d'unités, ce sera soit mousquetaire soit dragons mais sur TAD où les espagnols ont tendance à all-in, c'est clairement le plus sûr.

vs brit: Selon votre micro. Tout est possible, la plupart des joueurs choisissent de partir sur un double bow et d'ajouter des hussards une fois que l'ennemi a un grand nombre d'archers. D'autres choisissent de partir sur un double musk en early game puis passent l'âge 3 avant que le britannique ne devienne trop puissant, pour obtenir les mousquetaires vétérans et les falcs. Enfin, sur des maps "fair", le choix le plus pertinent est souvent le semi ff classique avec un mass goon+chargements contre un musk/cav et un mass cuirassiers contre un lb/pike.

mirror: Le BO le plus répandu et probablement le meilleur est le musk/cav. Face à un semi ff, on peut le suivre age 3 en envoyant 700 or après les 4 coureurs ce qui permet d'avoir 2 casernes que l'adversaire n'a pas. Face à un double bow, un mélange de bow et de huss conduit assez facilement à la victoire. Sur des cartes plus défensives comme Sibérie ou autres, le semi ff (classique ou éco) devient plus viable et peut être même la meilleure stratégie.

vs port: Le semi ff éco avec un mass skirm/goon mettra en difficulté le portugais quoiqu'il fasse. Contre un ff, sortir des unités sur 3 bâtiments+chargements de la métropole outmassera totalement le portugais qui entraine ses unités sur une caserne et encore...
 Contre un semi ff, il suffit de semi ff 8hussards. Votre économie sera meilleure et vous arriverez âge3 en même temps que lui avec 3hussards de plus :).
 Attention cependant à ne pas sous-estimer les mamelouks, une telle erreur peut coûter la partie!

vs dutch: Encore une fois, un semi ff 5 huss éco ou non contre un semi ff skirm/pike et le semi ff éco 8 hussards est dévastateur contre un semi 5 huss, le français est plus rapide avec plus d'armée et la même éco!

vs Russie: semi ff classique. Contre un rush, on repoussera l'attaque avec 4 hussards+les messagers et une fois âge 3, une armée à base de cuirassiers/goon+chargements de la métropole mettra l'adversaire en difficulté

vs Allemand: On peut essayer de musk/cav et attaquer à l'instant où l'allemand atteint l'âge 3 pour le détruire, sinon, certains joueurs recommandent un semi ff 10 musk puis une composition basée de mousquetaires vétérans+2 falc en ajoutant plus tard des cuirassiers pour vaincre cette civilisation.

vs Ottoman: Face à un ottoman, je recommande de toujours partir sur un start TP. Contre un ff, il faudra semi ff 5 huss (avec l'age up fast sinon on est mort). Une fois âge3, une composition de dragons à 100%+chargements de la métropole est la meilleure chance pour contrer cette stratégie.
Contre un jan rush, poser une caserne et envoyer 8 bow/4 vills/700 or puis passer l'âge 3 pour se battre avec une armée de bellicistes. Il va de soi que l'amélioration au combat des vills n'est pas optionnelle!
Contre un jan/abus, le semi 5 huss et le semi 10 musk sont tous les deux viables, à vous de voir selon votre préférence pour raider. Une fois age3, faire des dragons ou des bellicistes selon votre start.

vs aztèque: semi ff classique. Les aztèques sont une forme plus évoluée de russe.

vs iroquois: Très difficile à battre. Contre un rush, on peut essayer de se défendre avec un TP et 10 musk/8 bow+ les villageois et ensuite combattre age 2 ou passer l'âge 3. On peut aussi faire un semi ff 5 huss en envoyant un chargement militaire age 2... Contre le ff par contre, un simple semi ff 5 huss permet une victoire plutôt simple.

vs sioux: Ici, 2 BOs. On peut soit partir sur un rush bow/pike et être le plus agressif possible, ne pas le laisser atteindre le middle game où il excelle. On peut aussi entraîner des mousquetaires en grand nombre et envoyer pionnier puis attaquer l'ennemi au moment où il doit être en train de lancer l'âge 3...

vs Inde: Un débutant fera probablement un rush 10/10. Dans ce cas, améliorer les villageois au combat et repousser facilement ce rush avec 10 musk+8 bow. On peut ensuite continuer age 2 en envoyant les 700 de bois puis les vills et gagner en mousquetaire/cav ou passer l'âge 3 et jouer en skirm/goon. Contre un eco start de l'indien, semi ff ou war age2, le semi ff eco est la meilleure option. Il faut ensuite être très agressif et ne pas laisser l'indien revenir, en late age3, il est beaucoup plus puissant que les autres civilisations.

vs Chine: semi ff eco :). Les cuirassiers seront plus utiles que les dragons. Il faudra bien choisir le moment qui permettra une utilisation optimale des 2 fauconneaux.

vs Japon: double bow/pike. Commencer avec 10 piquiers pour raser les temples. Continuer ensuite avec un mass bow pour l'empêcher de récolter et de raider, envoyer 700 w or après les 600 bois afin d’entraîner 10 hussards. Une fois que les yumis du japonais sortent de sa ville, il suffit de les piéger!

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