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samedi 9 avril 2016

Age Of Empires 3 / The Asian Dynasties : Guide Russe

Publié à 17:38

Russie est une civ qui n'a presque pas changée de 2005 à 2013, en 2013 cependant, avec la meta des timings et des TPs, on a vu beaucoup de changements dans le meta russe, et pas en bien malheureusement. Dans ce guide toutefois, je vais parler de tous les BOs russes, mêmes les plus anciens qui sont aujourd'hui outdated. Ils permettent quand même de comprendre mieux la civilisation et pourquoi certains trucs marchent alors que d'autres non. De plus, on peut toujours surprendre son adversaire avec des vieux BOs.
C'est d'ailleurs là une des seule force de cette civilisation dans la meta actuelle, la plupart des civs n'ont qu'une ou deux options par MUs, avec russie, on en a beaucoup plus. Il est donc conseillé de varier ses BOs pour "counter build" l'adversaire.

Avant de rentrer dans les BOs, une petite description de la civilisation s'impose.
Les russes ont une économie relativement puissante, même si elle n'égale pas celle des français, des brit ou des allemands, mais ce qui fait leur force réelle c'est leurs unités super intéressantes en qualité/prix, ce qui leur permet de gagner presque tous les late age 2 (sauf Aztèque, Japon et Inde). Le problème actuellement, vous l'aurez compris, c'est que la plupart des civs peuvent passer l'âge 3 face aux russes et là on rigole moins, parce qu'âge 2, les russes se font massacrer par un âge 3. De plus, les semi ff russes sont très faibles étant donné qu'il faut améliorer ses strelets, qui ont moins de portée que les bellicistes, on ne peut donc pas hit and run, on est donc obligé d'engager pour trade. De la même façon, il faut améliorer les cosaques et les cavaliers archers ne peuvent pas hit and run. Tout ça avec l'éco assez faible des russes en early game comparée à celle d'un Français par exemple.

Je vais maintenant détaillé les BOs russes, du plus all in au plus greedy:

LES RUSH:


I/ Le 300w all in:

Contrairement à ce qu'on pourrait imaginer, ce BO super agressif est en fait assez récent, il est utilisé pour punir les adversaires qui jouent trop économique. Bien-sûr, si il est scouté, il devient très mauvais car facilement contrable, mais après avoir fait 3 fois un timing 8min contre un adversaire, il serait sans doute très surpris par ce rush.

Age 1: Age up 14v avec le politicien qui donne les 500 de nourriture, on envoie 300w.

Transition: On envoie 2 à 3 villageois pour construire sa forward blockhouse (bien-sûr on veut sécuriser un troupeau au milieu si possible), on ramasse 150 de bois pour construire 2 maisons, on est donc à 45 pop max ce qui est suffisant pour un early game.
On envoie ensuite un certains nombre de villageois à l'or (souvent 6-7) afin de pouvoir produire des musk en continu.

Age 2: On envoie 5 cosaques à la casemate et on entraine mousquetaires et villageois en continu, on envoie ensuite 4cosaques et 13 strelets en entrainant toujours des mousquetaires.
Si le rush ne suffit pas à gagner mais qu'on a fait suffisamment de dégats, on envoie alors 700w pour poser + de structures, marché, écurie, maisons, et on joue ensuite un late age 2 standard avec russe.


II/ Le rush musk/cosaque

La stratégie de QS par excellence, qui marche encore dans certains MUs mais qui est très facilement contrable par un français par exemple. Elle a été utilisée dans le passé par Darwin_Giovanny sur des maps avec peu de troupeaux et est actuellement utilisée par lain_world, un joueur russe très all in.

Age 1: Age up 14v avec le maître de timonerie (400w), on envoie distributivisme (équivalent de 2.5 villageois au bois).

Transition: On met une dizaine de villageois au bois pour obtenir 250w puis on envoie 3 villageois construire une fb. On répartit ensuite les villageois entre la nourriture et l'or, souvent 3-4 à l'or.

Age 2: On devrait être capable avec une bonne macrogestion d'entrainer 3villageois et 5 mousquetaires en même temps, on envoie ensuite 5 cosaques. Avec les 400w, on construit un TP et 2 maisons. On envoie ensuite 4 cosaques et on produit de vills/musk en continu. On ship ensuite les 700w et on continue sur un late age 2 russe standard, avec le marché, des structures, éventuellement un 2e TP et diligence.

Variation: Pour all in, vs les TAD civs, on peut sauter le TP et entrainer des strelets à la place.


III/ The 5 cossacks opening

Un des plus vieux BO russe mais qui est toujours fait par de nombreux joueurs (Heroes_, _H2O, garja). On envoie les 5 cosaques en première carte pour contrer les raids et éventuellement mettre la pression et on boom derrière avec l'option de passer l'âge 3.

Age 1: Up 14v avec les 400w, on ship distributivisme.

Transi: On constuit le marché et on recherche chien de chasse, on construit ensuite une casemate au milieu de la map.

Age 2: On envoie 5 cosaques à la fb, avec les 400w, on constuit un TP et une maison et on recherche pièges d'aciers dans le marché, on produit des villageois en continue et des mousquetaires dès que possible.
La 2e carte age 2 est 700w. Avec, on peut soit prendre les TP et faire diligence, soit faire plus de structures, maisons, écurie, 2e casemate etc.
La 3e carte est 700g, on peut l'utiliser pour entrainer des unités ou pour passer l'âge 3.
Le BO ne vaut pas un semi ff français mais il est solide pour une partie âge 2 prolongée.


LES TIMINGS:


Apparus il y a 2 ans avec la théorie de Goodspeed sur la meta des TPs et des timngs, ils ont surtout été développés par BlackStar_OP. Le but est d'envoyer des cageots de ressources pour avoir le plus d'unités possibles à un instant t.
Quelque soit le timing avec 14v, on a 2 options, construire un TP pendant la transition et la casemate avec les 400w (auquel cas on doit la construire dans la base).
Le problème de la casemate au milieu de la map, c'est qu'on se fait raider et qu'on perd à peu près 100 exp à cause du TP plus tard.
Le problème de la casemate in base, c'est évidemment que les unités doivent traverser la map ensuite. Sur gp ou kamchatka, ça prend 30 secondes donc ça va, mais sur des maps comme baja california ça peut prendre presque une minute, ce qui devient un gros problème.
En résumué, tout dépend de la civ adverse et de la map. Contre un allemand il faut presque toujours faire la casemate in base et si la map est trop grande, on choisit un autre BO. Contre un brit par contre, on peut toujours poser sa bh au milieu de la map.


IV/ Le timing 8min

Fait pour punir un semi ff rapide (France par exemple), il permet d'avoir 25 musk/15 cosaques dans la base de l'ennemi au moment où il arrive âge 3.

Age 1: Age 14 poli 400w, distributivisme.

Transi: On construit le marché, chien de chasse, puis on construit soit le TP, soit la casemate.

Age 2: On envoie 700w, avec les 400w on fait une maison+ST+le TP ou la BH si on ne l'a pas encore construite. Avec les 700w, on pose une deuxième casemate, une écurie et des maisons. Après avoir entrainé 5-10 musk, on met tous les villageois à la nourriture, on envoie 700g pour entrainer des mousquetaires+5cosaques.
On envoie ensuite 5/4 cosaques et on attaque.


V/ Le timing 8min30

Calculé pour attaquer au moment où l'adversaire reçoit son premier chargement âge 3, il est très puissant contre les civilisations dépourvues de dragons (Allemagne), avec ce BO, on a 45musk+10cosaques à 8min30 et 9 cosaques qui arrivent

Age 1: Transition: Pareil que pour le BO précédent

Age 2: On envoie 700w, avec les 400w on fait une maison+ST+le TP ou la BH si on ne l'a pas encore construite. Avec les 700w, on pose une deuxième casemate, une écurie et des maisons. On envoie ensuite 700f et on laisse 6 villageois à l'or, ce qui nous permet de produire 15-20 mousquetaires, on envoie ensuite 700g, afin de produire plus de mousquetaires et 5cosaques. On envoie ensuite 5 cosaques et on attaque.

NOTE général: Pour un timing, l'age up 17v est toujours meilleur, auquel cas on construit le marché à l'âge 1 (même si start food), puis TP+BH pendant la transition et ensuite ST+TP+maison avec les 400w

AUTRES:


Des BOs de QS notamment mais qui sont toujours viables dans certains MUs sur certaines et qui peuvent toujours surprendre. Après tout, étant donné le nombre d'options qu'on a avec Russie, on peut vraiment surprendre l'adversaire même avec des BOs qui sont normalement contrables.

VI/ Le boom ATP

Comme son nom l'indique, on veut envoyer la carte comptoirs avancés et prendre les TPs avec diligence pour outboom l'adversaire. Il est intéressant sur les cartes avec au moins 3-4 TPs (NE, High Plains, patagonia).

Age 1: Age up 14v, on envoie ATP.

Transition: On met à peu près tous les villageois au bois et on constuit 3 TPs (le premier avec l'explorateur, le 2e avec 2 villageois que l'on envoie vers le TP le plus proche et le 3e avec l'explorateur. On garde ensuite 50w puis on met tous les villageois à la nourriture.

Age 2: Avec les 400w, on recherche diligence et on construit une casemate. On envoie 5cosaques (ceci peut paraître bizarre mais en fait on a nos 2 premiers chargements de l'âge 2 qui s'enchainent, donc les 700w n'arrivent que 40sec plus tard et ils ne sont pas de grande utilité de toute façon étant donné qu'on a pas encore l'économie pour spam des unités. Les cosaques permettent en plus de mettre la pression de contrer les raids car on sort notre premier batch de musk vers 6:30^^).
Avec les 700w, on prend les autres les autres TPs s'il y en a, et on pose le marché, des maisons, 2e bh, écurie etc avec les TPs au bois au début, puis à l'or plus tard.

VII/ Le boom water

Un BO souvent sous-estimé, contre un adversaire qui ne scout pas, on peut gagner très facilement. On veut donc boomer tout en survivant et arriver en late game, là où les russes sont probablement les meilleurs ( en no rush ils perdent contre Japon et France mais en suprématie, la map n'est pas wall, on peut donc abuser des opris et détruire les TCs/merveilles avec les monitors).
Une carte qu'il ne faut surtout pas sous-estimé est la carte de l'église, tsar réformiste. Bien qu'occidentalisation (tous les soldats sont vétérans) et les 9 kalmouks, puissent parâitre médiocres en raison de leur coût (900w et 1000w respectivement), les technologies de l'âge 4 sont super rentables, les 17 gardes hussards pour 2000c et les réformes Pierre le Grand (toutes les unités gardes) pour seulement 2500g!


VIII/ Le ff

Un BO qui n'est pas viable sur des maps "normales", sauf contre les espagnols mais qui est pourtant un BO très utilisé sur des cartes comme Sibérie. On atteint l'âge 3 avec 20 villageois vers 7minutes avec un chargement près si on fait la version économique.

Age 1: Pour ce BO là, il est conseillé de passer l'âge avec 17villageois et un TP si 200w, sinon un marché. La version avec 14villageois est bien-sûr viable aussi. On envoie distributivisme.

Transition: On recherche l'amélioration de l'or du marché, et on construit un TP. On met ensuite à peu près 6 villageois à l'or (on veut 450g), et le reste à la nourriture.

Age 2: On envoie 700g, avec le bois de l'âge up, on construit la casemate (attention, elle ne se finira pas avant 6minutes!), une maison, et on fait la 2e amélioration de la nourriture.

On a maintenant 2 options, on peut évoluer très rapidement et envoyer 1000 de bois pour faire des maisons, les améliorations en vétéran, des strelets, une écurie etc, ou passer l'âge avec les 17 strelets et envoyer les 700w (auquel cas on arrive âge 3 à 8minutes).

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