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samedi 29 août 2015

Age Of Empires 3 (TAD) : Le Fast Fortress avec les chinoix.

Publié à 20:38

Le ff chinois

Introduction:


Chine, tout comme les deux autres TAD civs, est considérée comme «op». Toutefois, elle est très peu jouée étant donnée sa difficulté et à sa mono-valence
.
En effet, la seule stratégie réellement viable est le ff, et comme tout ff, un rush puissant, un timing 8min ou même un semi ff peuvent mettre le joueur chinois dans une position difficile.
Mais ce qui fait de Chine une civilisation puissante à haut niveau, c'est tous les petits avantages défensifs que possède cette civilisation, et c'est sur ces détails qu'il faut jouer pour parvenir à maîtriser les chinois.

Le BO


Je vais dans une première partie poster le BO, puis j'expliquerai comment réaliser ce BO de façon optimale.

Age 1: Construire 2 villages
      Mettre tous les villageois à la nourriture
      Envoyer la carte 3 villageois (refuge du nord)
      Entraîner 17 villageois et lancer l'age 2 avec le palais d'été (400f + entraînement d'unités)

Transition: Mettre 4 villageois sur la merveille
          Mettre tous les villageois à la nourriture et à récolter 300 or.

Age 2: Envoyer 700 or et régler la merveille sur l armée old han (3 pikes+3chuks)
      Lancer l'âge 3 (nous parlerons du choix de merveille dans la partie suivante)

Transition 2: Mettre 4 villageois sur la merveille
            Envoyer 700w


Conseils:


Age 1: 

Au début de la partie, mettre 5 villageois sur les cageots de nourriture ( 5x20=100, le prix d'un colon) différents (pour éviter que les villageois ne se bloquent, ne pas hésiter à les éjecter du centre ville) envoyer un villageois rabattre le troupeau de départ (tirer directement sur l'animal si il a moins de 24pv, il mourra en deux coups, sinon se placer tel que le bison soit entre le colon qui tire et le tc pour rabattre).
Une fois le premier villageois lancé, laisser un villageois sur les cageots de nourriture et mettre les quatre autres villageois sur les cageots de bois (2 villageois maximum par cageots pour éviter les collisions).
A 200w, poser immédiatement le village (plus le village est posé tôt, plus votre chèvre engraissera), envoyer la chèvre sur le village, 2 villageois sur l'animal tué et les 3 autres villageois au bois.
Le village doit être placé à l'avant de la base et protéger une mine, le deuxième troupeau et/ou des arbres.

Chine est une civilisation qui commence avec relativement peu de cageots de nourriture, de ce fait, il n'est pas possible de mettre tous ses villageois au bois sous peine de devoir arrêter sa production de villageois. Pour obtenir 200 de bois le plus rapidement possible en gardant une production constante de villageois, il faut mettre 3villageois au bois et 3 à la nourriture après avoir récolté les cageots puis assigner tous les villageois qui sortent du centre-ville à la nourriture. Cette manoeuvre permet de ne pas couper sa production tout en minimisant les déplacements de colons.

Il est conseillé de ne pas rabattre son deuxième troupeau pour optimiser son temps d'âge up.

Une fois les 200w récoltés, déplacer les 3villageois du bois vers la nourriture (il est conseillé de les éjecter du centre-ville).

Règle générale: Sur les cartes à bétail, le bétail et plus important que les trésors.
               Les trésors les plus importants sont les trésors de bois avant la construction du village, les trésors de nourriture avant de lancer l'age 2 puis les trésors d'expérience. 80 expérience peut accélérer le timing 11min de 30secondes.

A 450 nourriture, sélectionner la chèvre, la rapprocher d'un groupe de villageois puis la tuer (presser suppr, la tuer avec des villageois fait perdre des secondes de ramassage). Elle contient généralement entre 130 et 140 nourriture. Récolter avec 3 villageois.

En suivant ces conseils, vous gagnerez 20 secondes sur un chinois qui ne les suit pas. Vous lancerez donc l'âge à 3min20-30 sans trésors au lieu 3min40+.

Transition:

Commencer la merveille avec un villageois pour éviter que les autres villageois passent sur la merveille pour se positionner et ralentissent l'age up puis en ajouter 3 (4 est le nombre magique, un villageois, jusqu'à 4, fait gagner 10secondes, puis le 5e+ n'en fait gagner que 5).

Le palais doit être placé entre les deux villages, à l'avant de la base pour bloqué les raids, timings.

Parfois on voudra récolter 80 ou 160 or en plus pour pouvoir envoyer les messagers. Pour récolter 300 or, mettre 3 villageois à l'or, rajouter 1 ou 2 villageois pour les messagers.

Age 2:

Envoyer 2 villageois récolter les 400f, envoyer 700g dès que possible et régler le palais d'été sur l'armée han. L'armée standard n'est pas à prendre, les 2 cavaliers des steppes sont trop faibles et le meta actuel conseille un début cavalerie contre Chine. Les 2 kelshiks+3pikes sont choisis par certains joueurs mais contre de la cavalerie, les messagers+3pikes sont suffisamment puissants pour repousser le raid et les 3 chukonu sont plus polyvalents et utiles une fois age 3.

Lorsque les 700g arrivent, mettre 5 villageois sur le cageot 500 or (le maximum, sinon les villageois ne ramassent pas) et un villageois sur chaque cageot de 100 or (ce qui fait un total de 7 villageois).
Lancer l'âge avec la tour de porcelaine ou l'académie confucius.

NOTE: la tour offre un trickle équivalent à 8 villageois au bois alors que l'académie donne 8 bellicistes et produit des Corneilles. Si il est possible de survivre à la pression sans les 8 skirms, prendre la tour, sinon choisir l'académie. Pour un fi/semi fi, l'académie est préférable. Pour plus d'informations, consulter la partie Match ups.

L'age est lancé entre 5min40 et 5min50.
Poser la merveille à l'arrière de la base, de façon à ce que les constructeurs soient à proximité du centre-ville et difficiles d'accès pour les unités à distance.

Transition 2:

Mettre 4-5 villageois au bois puis repartir les autres 70/30 entre la nourriture et l'or.
Entraîner des disciples.
Constre un raid avec peu de cavalerie, envoyer les premiers messagers (messagers piquiers, pour pouvoir récolter).
Contre un rush, repartir les villageois entre le tc et les villages de façon à pouvoir récolter et garder les messagers pour défendre les 8skirms.
Contre beaucoup de pression, il faut se battre avec ses villageois, un villageois au corps à corps tape du 10 par coup, rentrer les villageois blessés.

Avec les 700w, construire tp+marché+caserne+consulat si vous agez avec la tour et améliorer le marché avec le bois des 4-5 villageois (1st food, 1st gold, 1st all, 2nd food, 2nd gold). Si vous avez choisi l'académie, construire caserne+consulat+un village et récolter pour d'autres villages.

S'allier avec le consulat britannique

Age 3:

Si vous avez choisi la tour, la régler sur le bois, régler le palais sur l'armée territoriale (moins cher donc plus rapide à entraîner).

Les meilleurs chargements à envoyer sont par ordre: le chargement du consulat (9 redcoats), 10skirms, 5 cav, 11 pikes, 4 cav. Bien-sûr, il faut envoyer les chargements utiles, pas 5 cav contre un musk/huss.
Depuis l'écurie, entraîner de préférence des batchs de cav, sinon l'armée territoriale (3 chiangs, 3skirms).

Chine vise un timing 11-12min. Cela correspond à l'arrivée des 400export (=6redcoats), du deuxième chargement de l'âge 3, de l'armée territoriale du palais et de la corneille pour ceux qui ont choisis l'académie.

Règles générales: Pour passer age 4, choisir l'académie confucius pour le long terme (les corneilles sont faibles à l'age 3, mais très puissantes à l'âge 4), ou la pagode pour le court terme (les disciples deviennent surpuissants+15disciples, limite à 20 disciples). Une fois age 4, entraîner l'armée han qui devient op avec la carte réforme du vieux han.
Envoyer 700 bois est impératif, la seule exception est contre un mass infanterie légère où les 7 cavaliers des steppes doivent être envoyés.
Il faut construire des villages jusqu'à 90 de pop, puis faire l'amélioration à 200 de bois dans les villages qui augmente la population de chaque village de 5 et augmente leurs pv, puis poser des villages.

Vidéo du BO:


Les Match ups:


Ce qu'il faut scouter:


Vs Japon: Il faut scouter l'emplacement des temples, de façon à pouvoir les détruire le plus rapidement possible. Il est aussi utile de regarder les cartes envoyées ( Quand une carte que l'on peut envoyer 2 fois est utilisée, le «x2» disparaît.

Vs Inde: Dans le meta game actuel, age 10/10 ou age slow ne signifie rien de particulier. Ce qu'il faut scouter est la merveille (agra, karni), son positionnement (agra forward), la prise d'un marché ou d'un tp et le premier chargement age 2 si possible (5sepoys, 600w, 300 export).

Vs Chine: Pas grand chose en vérité, le ff est en quelque sorte obligé, un semi ff même non scouté est facilement contrable. Il est toutefois intéressant de regarder la merveille choisie pour l'age des forteresse (académie ou tour).

Vs aztèque: La vitesse d'age up bien sur, le positionnement du baraquement et les deux premières cartes age 2. Il est aussi intéressant de connaître la composition de l'armée.

Vs Sioux: Le temps d'age up, la prise ou non de tp et le premier chargement. Contre un semi ff, il faut aussi scouter la composition d'armée ( 2 écuries ou écurie+caserne).

Vs Iroquois: Encore une fois le temps d'age up, et la première carte.

Vs ottomans: La première carte^^.

Vs Hollandais: Le bâtiment militaire choisi et l'ordre des cartes.

Vs Espagnol: Le ff est en quelque sorte obligé mais il faut tout de même scouter la première carte. Si l'adversaire choisi de ff, regarder sa 3e carte age 2.

Vs France: La première carte age 2 :)

Vs Allemand: La répartition des villageois (or/bois) et la première carte age 2 même si celà est difficile contre les allemands, envoyer juste un disciple.

Vs brit: L'ordre des cartes et la composition d'unité. Le positionnement des bâtiments militaires peut aussi donner des informations.

Vs portugais: Sur la mer, regarder s'il construit un port, sur terre, le scout n'est pas indispensable.

Vs russie: L'ordre des cartes et le premier batch d'unités.

Comment interpréter:


Vs Japon: 5 ashigarus informe qu'il faut se préparer à un rush ashigaru/club.
600w/4v indique un jeu orienté age 2 ou un semi ff et 600w/600g est le ff standard.

Vs Inde: De manière générale agra est synonyme de rush sepoy alors que karni indique un ff mais l'indien peut rusher avec un karni mata et ff avec le fort agra.
L'indice le plus évident est la première carte si elle est envoyée avant votre age up (600w montre un ff, 5sepoy ou 600g avec le karni mata un rush). Sinon, le positionnement d'agra (dans la base ou au milieu de la map) et la prise d'un marché/TP/consulat avec le karni mata permettront de déduire la stratégie utilisée.

Vs Chine: Selon les trésors d'expérience et le temps d'age up, vous pouvez poser votre caserne en fb si l'adversaire age avec la tour. Contre un adversaire qui age avec l'académie, poser la caserne dans la base sauf si vous agez vous même avec l'académie et des trésors d'expérience.

Vs aztèque: Un age up fast signifie un rush ou un timing, un age up vers 4min30 indique plutôt un ff ou un semi ff. Certains aztèque choisissent de jouer avec une armée à base de mace/pikes, d'autres à base de mace/coyottes, les villageois à l'or indiqueront la proportion de piquiers.

Vs sioux: Un fast age up s'accompagnera souvent d'un jeu age 2, en mass bow riders. Un adversaire qui prend 2 tps va sûrement semi ff. Il enverra dans ce cas 4villageois en première carte. 700w indique un mass brs. Contre un semi ff, regarder si l'adversaire part sur du double bow riders vétérans ou sur du wakina/axe rider.

Vs Iroquois: L age up fast est utilisé pour un rush ou un timing rapide, l'age up lent est utilisé pour ff ou semi ff mais l'iroquois peut aussi attaquer avec un timing très puissant.

Vs ottoman: Sur map terre, 700w est synonyme d'un timing (souvent jan/abus), 5jans ou 700f d'un rush janissaire et 700g souvent d'un ff.

Vs Hollandais: Avec les 400w, si l'adversaire construit une banque, il part probablement sur un ff, une écurie indique souvent un semi ff mais peut aussi s'accompagner d'un timing et une caserne (souvent avancée) est l'option la plus agressive avec 8piquers en 1ère ou 2ème chargement. Une fois age 3, il faut garder un oeil sur la composition d'armée adverse (switch cav/falc). 1k food est souvent utilisé pour sortir des hussards de 2 écuries et 1k wood est obligatoire pour un switch canon (même si cette carte peut être utilisée à d'autres fins.

Vs Espagnol: Certains joueurs peuvent envoyer 700w ou 8pikes comme première carte age 2 et ne prendront pas de tp, c'est un musk/huss ou un bow/pike. Sinon, contre un ff, 5v permet de savoir que l'adversaire aura beaucoup de bellicistes et sera plutôt lent, 8 pikes, bo «all in» se repose totalement sur les 2 fauconneaux.

Vs France: Un jeu agressif age 2 (musk/huss ou bow/pike) est reconnaissable par la carte 700w (sans tp) 1st et la prise d'une fb. 4coureurs en première carte est un choix économique, qui ne s'accompagnera que d'un bâtiment militaire, souvent pour semi ff. Une fois age 3, regarder la composition (cuirassiers ou dragons, proportion de belliciste, arrivée des canons...).

Vs Allemand: Si il prend un tp, si oui c'est sûrement un semi ff. 3SW 1st montre un jeu économique (semi ff ou timing 8-9min), 700w s'accompagne assez souvent d'un dopp/uhlan ou d'un boom tp et 8bow d'un bow rush^^.

Vs brit: Si il y a des colons à l'or, c'est un musk/huss sinon un lb/pike. Une fb indique un jeu agressif age 2. Un bâtiment militaire défensif peut aussi bien signifier un timing lent qu'un semi ff.

Vs port: Si 700w 1st c'est un jeu age 2. Si 700g 1st, c'est probablement un ff.

Vs Russie: 700w sera suivi d'un timing ou d'un semi ff, 5coss ou 13 strel révèlent un jeu plutôt agressif, pour contrer un rush, il est important de savoir si le premier batch est un batch de strel ou de musk.

Comment réagir:


Vs Japon:
Quelque soit le BO, il est conseillé de prendre la tour de porcelaine.
 Contre un rush ou un semi ff, il faut rester dans sa ville, éventuellement retarder le marché et tenter de piéger les ashigarus avec mm+disciples+3bows/3pikes.
Contre un ff, l'ordre des cartes est 9 redcoats/10 skirms avec des batchs de cavalerie. L'erreur que font beaucoup de chinois est d'attaquer le japonais dans sa ville. Il faut en réalité raser les temples et soit attendre que le japonais sorte, soit passer l'age 4 (avec l'académie militairconfucius. La seule unité japonaise qui contre les corneilles est le yabusame, qui est très faible contre l'armée han. Ne pas sous estimer le chargement infin de 2 corneilles).
VARIATION: Lancer l'âge 3 avec l'académie, et envoyer 9redcoats, 1000 or puis lancer l'age 4 (avec la pagode blanche). Les 15 redcoats (9+6) sont auto améliorés en garde (=impériaux) tout comme la Corneille. Avec 15redcoats+8skirms+la corneille+20 super disciples+ les pikes/chu ko nu vétérans et éventuellement la carte 2 corneilles, le timing japonais est contrable. Bien-sûr, il faut laisser le palais d'été sur l'armée han et entraîner l armée han et non des batchs de cav. Dès que possible, envoyer la réforme old han.

Vs Inde:
 Contrer un rush sepoy en lançant l'âge 3 avec la tour de Porcelaine peut poser de gros problèmes, il faut donc choisir l'académie sauf si l'adversaire part sur un ff (karni mata). Les messagers doivent être envoyés au moment où les 8skirms arrivent.
Si vous avez choisi la tour et que l'adversaire rush, la carte 8 chu ko nu doit être envoyée (700g/8chu/700w) même si le bo entier sera ralenti (et les messagers en même temps). Contre un rush, l'adversaire choisira une composition d'armée à base de sepoy/sowar, il faut donc entraîner l'armée territoriale (3 skirms/3 piquiers). Face à un ff, il faut soit attaquer rapidement (batchs de cav+intervention+10 skirms et attaquer avec la carte 10 skirm au plus tard), soit semi fi (voir vs japon).

Mirror:
 Le bo le plus puissant est le ff avec la tour. Il faut ensuite partir sur full cav+intervention+10skirms+11 changdaos et attaquer au timing 11-12 min. Contre un adversaire qui semi fi (académie puis pagode blanche), le suivre age 4 avec l'académie, le passage de l'âge 3 avec la tour offrira une meilleure économie ( Si l'adversaire choisi d'autres merveilles que l'académie et la pagode, il est possible de punir son semi fi avec le timing 11min).

Vs Aztèque: 
Contre un rush/timing, il faut choisir l'académie et tenter de repousser l'attaque avec 8skirms+disciples+mm, puis jouer un age 3 standard avec full cav+chargements. Contre un age up lent, on peut s'attendre à un ff ou à un style économique (attention, 2 chevaliers crâne est souvent synonyme de all in, le ff se fait avec la sage). Il est donc possible de passer l'âge 3 avec la tour.

Vs sioux: 
Toujours passer l'âge avec l'académie, contre un sioux agressif, il est possible de tenir sans les 8skirms (qui sont souvent gâchés) et la corneille n'a que peu d'intérêt contre l'armée sioux. Dans ce match up, il faut bien-sûr construire sa ville de façon à bloquer les raids et à pouvoir rentrer les villageois dans les villages. Quelque soit la stratégie choisie par le joueur sioux, on voudra une armée à base de skirm/pikes avec les chargements intervention/10skirms/11changdaos. Contre un sioux  qui semi ff avec beaucoup de wakinas et peu d'anti cav, quelques batchs de cav peuvent souvent gagner la partie.

Vs Iroquois:
 Contre un age up rapide, il faut évidemment choisir l'académie et les 8skirms. Pour contrer un rush ou un timing, il faut utiliser ses villageois au corps à corps tout au long de la partie, essayer de faire le maximum de dommages avec les 8skirms+mm puis espérer un raid/combat chanceux avec le chargement des 5 marteaux météores, il faut ensuite essayer de gagner la partie avec le timing corneille, sinon l'iroquois obtiendra trop d'économie et son late age 2 puissant.
Contre un age up lent avec 600g en première carte, on peut choisir la tour et partir sur un age 3 standard.

Vs ottoman: 
Contre un rush janissaire, l'académie est obligatoire (faire comme contre inde). Il faut une fois age 3 scout le 2e bâtiment militaire (écurie ou fonderie) pour adapter sa composition d'armée.
Contre un jan/abus, l'académie est aussi conseillée (mais pas obligatoire), dans la plupart des cas, il faut viser les canons abus avec 10 villageois dans le centre-ville (pour les tuer en deux coups) tout en essayant d'hit and run avec les bellicistes sans les perdre. Le combat ne pourra être engagé que très tard, la cavalerie doit raider pendant ce temps. L'ordre de carte 10skirms/5 météores est la meilleure chance.
Contre un ff, il faut choisir la tour, contrer le timing canon avec le chargement des 7 mortiers d'infanterie puis envoyer intervention/10 skirms avec des batchs de l'armée territoriale pour repousser le timing mamelouk.
NOTE: Contre un fi revo, il faut soit fi, soit timing age 3 pour empêcher la revo.

Vs Hollandais: 
Quelque soit le bo adverse, toujours choisir la tour.
Contre un semi ff cav, il est recommandé d'envoyer les messagers piquiers pour se défendre contre les raids, puis partir sur un ff standard.
Contre un ff 4 banques, partir sur un standard.
Contre un semi ff skirms/piquiers, il faut viser les piquiers avec le tir du centre-ville ( 7villageois en garnison), puis défaire son armée avec le chargement 5cav+ un batch de 4cav.
NOTE: Contre un semi ff skirm/pike, on peut choisir l'académie de façon à pouvoir détruire sa fb, puis essayer de punir son âge up.

Vs Espagnol:
 Quelque soit le bo de l'adversaire, les 8 skirms sont recommandés, ils permettent de se défendre contre un age 2 play mais aussi contre le mass pikes d'un ff.
Contre un age2, il suffit de jouer comme contre France, en tenant compte qu'espagne aura moins d'armée et moins d'eco.
Contre un ff canon, les joueurs spain envoient souvent les 7mortiers d'infanterie pour leur portée supérieure aux fauconneaux, puis le chargement intervention/5cav en produisant l'armée territoriale (le spain aura beaucoup de piquiers). Il est par ailleurs conseillé de laisser le palais d'été sur l'armée han, les soldats arrivent ainsi plus vite même si ils sont moins puissants.
NOTE: Attention à ne pas rester trop défensif, l'espagnol peut faire un fi revo. Pour le contrer, il faut soit fi (les corneilles contrent l'artillerie, les piquiers la cav et les chukonu la milice), soit l'empêcher (attaquer avec les 7 mortiers).

Vs France:
Contre tout type de jeu age2, choisir l'académie. Encore une fois 8skirm+disciples+mm viendront à bout de l'attaque.
Contre un semi ff, ager avec la tour, et partir sur un ff standard (batchs de cav+chargements d'infanterie). Attention aux cuirassiers.

Vs german: 
La plupart des allemands partent sur un full uhlans age 2 ou age3, contre ca, il faut choisir la tour et faire un ff cav avec intervention/11 pikes (attention à ne pas faire trop de cavalerie, le chargement des cavaliers noirs peut changer le court de la partie). Contre les raids uhlan, il est important de microgerer les villageois de façon à pouvoir tuer les uhlans en 2 coups avec le tc (un coup au corps à corps+2tirs). Il faut aussi éviter de gacher ses mm.
Contre un age 2 play, l'académie est préférable.

Vs brit: 
Même si le britannique peut semi ff, je conseille de toujours choisir l'académie, les timings 8-9min du brit sont très difficiles à contrer, on a souvent besoin d'utiliser ses villageois au corps à corps.

Vs portugais: 
ff standard avec la tour quelque soit la stratégie du portugais. Contre un fort, on aura besoin des mortiers. Il faut essayer d'attaquer juste avant le timing mamelouk.

Vs Russie:
 Même si le rush est souvent violent, les 8 skirm ne sont pas d'une grande utilité face aux strelet/cosaques, on doit donc choisir la tour.
Contre un rush strelet, on doit envoyer les 7cavaliers des steppes avec les messagers pour contrer le push (il faut donc sauter les 700 de bois). Pour pouvoir lancer l'age 3, la macrogestion doit être très précise et il faut parfois couper sa production de colons.
Une fois age3, on veut des batchs de cavalerie et de chargements d'anti cavalerie.

NOTE GÉNÉRALE CONTRE LES BOOM WATER:
 Pour détruire un water boom, on veut lui voler la mer. Il faut donc lancer l'age 3 avec la tour, puis se servir des 7 mortiers+des chargements de bateaux de guerre pour attaquer les navires/ports. Si possible, prendre la route commerciale avec les 700w.
Avec le bois de la tour/des tps, poser un château à un endroit stratégique (près de la mer) pour avoir le contrôle de cette dernière et pour pouvoir entraîner d'autres mortiers. Avec les unités terrestres, il faut essayer d'empêcher les colons ennemis de récolter du bois.

Quelques astuces: 

Contre les raids, rentrer des villageois dans les villages, ils peuvent ainsi récolter lorsque l'armée adverse est de l'autre côté de la ville. Quand des unités passent à côté de ce village, on peut sortir les villageois, frapper au corps à corps et les rerentrer

Mettre le moine en cover mode ce qui lui donne un résistance aux tirs. Il devient alors plus difficile à tuer qu'un mamelouk^^ Pendant les combats, il faut entraîner des disciples, ce renfort peut parfois faire la différence.

Chine a beaucoup d'unités corps à corps, pour avoir un combat le plus avantageux possible (éviter les hit and run), il faut essayer de faire passer quelques cav/piquiers derrière l'armée adverse. En plus d'empêcher le hit and run, les piquiers sur les goons :).

Contre un start cav, laisser le moine et les disciples à l'extérieur de la ville pour empêcher la cavalerie de les tuer.

Comme toutes les TAD civs, Chine peut entrainer des mercenaires de l'âge 4 (mamelouks, elmetis), à l'age 3. Ces mercenaires sont très rentables et il peut être utile de poser le monastère pour voir si ils sont disponibles
Exemple: [[鉄壁] ANKAKE(Chinese) Vs [ÆSØ¢] azertyuiopni(Chinese) - indochina - Supremacy].age3Yrec

Exemple de deck:




Recs:


semi fi vs jap
ff std vs germ
ff vs bow rush
[[鉄壁] Plutoid(Indian) Vs [Armag] azertyuiopni(Chinese) - New England - Supremacy].age3Yrec

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