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mercredi 11 février 2015

Age Of Empires 3 (TAD) : Le guide indien revisité.

Publié à 10:35

Salutations peuple d'armag!
C'est encore ce bon vieux diarouga pour un guide indien cette fois.
Pourquoi Inde? Parce que tout comme Japon Inde est une civ très différente des autres, dans le top de la puissance mais aussi de la complexité, qui permet facilement d'analyser ses erreurs contrairement à un noob lame iro/otto où l'on perd à cause des timings ou de sa micro...


Les avantages:


Je sais qu'il y a beaucoup d'avantages et peu d'inconvénients mais les indiens ne sont pas non plus les meilleurs de façon générale, bien que sur certaines maps ils gagnent tous leurs MU, sur d'autres ça peut être très dur de battre des civs même std comme France, german ou même spain.

-Un âge d'avance: des skirms/goons/super jans/lanciers age2 et des unités comme les urumis qui n'ont pas vraiment de contre ou des éléphants aux pv d'un mamelouks et disponibles aussi sous forme de canons et de dragons. Tout ça avec un rapport qualité/prix super intéressant... On dirait que les développeurs ont fait un concours d'unités op^^.
-Une excellente eco. Une production de colons non-stop qui permet de faire 3 colons de plus pendant la transition là où les autres civs l’arrête. Vous allez me dire que les indiens n'ont pas de chargements de vill, mais si! Distributivisme équivaux à 2 vills+1 gratuit, déboisement étranger équivaut à presque 4 vills+ 1 gratuit et 300 export est le prix des 4 colons dans le consulat otto+ 1vil gratuit. De plus, tout ce bois permet de prendre les tp, la mer, de poser des TC (super rapidement avec 2 moines+8 vills).
-Des merveilles totalement OP. Pour passer age 2, le fort agra est comparable à une super casemate+2sepoy soit 500ressources ce qui est deja intéressant mais surtout un aspect pratique: rusher ou contrer un rush. Le karni mata, 500 ressources+ un pouvoir qui augmente la récolte des vills à proximité et la tour de la victoire qui offre 400 w+ un pouvoir qui augmente l'attaque et les pv des unités pour un court instant. Ces merveilles sont bien plus intéressantes que celles de nilla mais parlons de celles pour age 3. Le Taj Mahal, qui offre 800 pièces+ un pouvoir qui peut sauver 10 vills d'un raid et le charminar qui offre un mahout (>4huss) et la possibilité d’entraîner des mansabars...
-Une des 3 meilleure puissance navale à égalité avec brit et japon. On parle beaucoup du boom water russe et port avec leur facilité à se défendre avec casemate/TC mais la carte qui augmente l'attaque et la portée des navires n'est détenue que par ces 3 civs.
-De nombreuses carte d'up militaire impliquant un late game hors du commun: une carte augmentant de 30% (énorme! Quand je dis que les indiens ont un age d'avance) les dégâts de la cav, une autre augmentant le bonus de la cav vs les unités qu'elle contre et une qui augmente de 15% les dégâts de mêlée age 2.
 Age 3, 2 ups des sepoy/gurkhas, une up des éléphants et age 4 une autre up des éléphants ainsi qu'une up de toutes les unités. En incluant les merveilles et le consulat brit ça fait donc 7ups des mahout, de même pour les sowar, si c'est pas op ça.
-Un grand nombres de petits avantages: les ups du marché 2fois moins chères, des explorateurs op au combat, des maisons à 80w, les ups vétéran 100g moins chères , les 2 ups du bois déjà faites etc.


Les inconvénients:


-Une économie longue à lancer.
-Nécessite beaucoup de bois.


Les stratégies:


Tous ces avantages sont bien jolis mais comment les utiliser?


I/ Le rush 10/10:


Ce rush, très populaire chez les débutants a pour principe de faire un colon à la place d'une maison afin d'arriver age 2 rapidement avec une caserne ( le fort). Cela fait perdre beaucoup d'économie, elle reste toutefois convenable (age 2 avec 13 vills+distributivisme). Cette stratégie utilise une armée à base de cipayes, même prix que les ashigarus mais plus puissants, et bon placement du fort permet un contrôle de la mer et de la terre solide. Stratégie utilisée notamment par nerpio ( pr40 TAD, 3ème meilleur joueur français selon les résultats du tournoi eds), vishnu_india ( un chinois pr40 TAD) et Tit ( brigadier TAD, encore un de chez nous!).
Sur une map no food ou avec beaucoup de bétail, start 400w, l'up 10/10 est une des meilleure option que cette civ ait.

Age 1: Si l'on commence avec 400w, mettre 4vills en file d'attente et tout à la nourriture. Si l'on commence avec 300w+100f mettre 4vills au bois jusqu'à en avoir 100 et si l'on commence avec 300w+100g éviter cette strat (30 secondes plus lente...). Poser le fort en middle map et envoyer distributivisme.

Transition: 6vills au bois ( 0 sur la merveille), faire des vills et poser 2maisons (=30pop).

Age 2: Mettre le point de ralliement sur le fort et produire 5cipayes en envoyant les 5 de la métropole. Attaquer avec 12 cipayes+ les deux moines vers 4min50-5min et reculer dès que votre adversaire envoie les MM ou un shipment militaire puis continuer à produire des cipayes en envoyant soit

  •  600g+10 griffes de tigre ( BO de vishnu)
  • ou 4sowar+300export afin d'envoyer les 3huss du consulat otto (BO de Tit/Nerpio).
 Poser ensuite le marché et après avoir fait toutes les ups, poser l'écurie et partez sur un age 2 war en sepoy/sowar ou gurka/zam avec de nombreuses d'options (boom TP, prendre la mer, age 3 pour nouvelles technologies +urumis...). 

NOTE: Il est possible de faire 5sepoy/600w/300export vs un adversaire jouant à base musk. L'économie permet d'entrainer des gurkhas qui combinés aux sepoy battront un musk/huss.



II/ Le standart Agra build:


Ce BO, BO de base indien a pour but de faire un maximum d'économie (up age 2 entre 5min et 5min20) en utilisant le fort pour se défendre et en exploitant tous les avantages de la civ en compensant les faiblesses. Stratégie notamment utilisée par _H2O et certaines fois nagayumi.

Age 1: Mettre tous les colons au bois et poser une maison. Produire des villageois sans s'arrêter (4 villageois+distributivisme permettent une production constante). Généralement, on attend d'avoir 15-16 vills pour lancer l'âge à 3 min 10-30. Poser le fort à proximité du tc (défendant les mines+ un troupeau si possible). Envoyer distributivisme.


Transition: A peu près tout au bois, laisser un vill sur la merveille. Construire le marché et rechercher les améliorations suivantes: up générale/food/or. Poser une maison.

Age 2: Envoyer 600 w. A partir d'ici, on a deux options:

  •  on peut soit choisir d’entraîner 5gurkhas, auquel cas on laisse 6 villageois au bois et on répartie le reste entre la nourriture et l'or (ceci est conseillé face à un adversaire agressif, susceptible de rusher) de façon à entraîner 5 cipayes ou 5 gurkhas.
  • Soit partir sur le full eco build. Dans ce deuxième cas, on répartit ses villageois de façon à obtenir 150 de chaque ressources le plus rapidement possible, avec ces ressources, rechercher la 2e up de toutes les ressources, puis la 2 e up de la nourriture, et enfin la 2 e amélioration de l'or. Une fois ces améliorations recherchées, on peut entraîner de l'infanterie, mais le plus commun est de poser l'écurie avec les 600 w et d’entraîner 5 zamburak étant donné que beaucoup de joueurs vont start cav face à un indien (on peut se protéger contre les raids avec les 2 cipayes ou si besoin envoyer les messagers anti cav).
 Poser le consulat, les maisons nécessaires et éventuellement un TP. Envoyer 600g pour semi ff, 300 export pour jouer age 2. Avec les 300 export, s'allier avec les ottomans et prendre les 4 villageois, puis les hussards et s'allier avec les britanniques qui améliorent vos unités. Face à un rush, l'export peut être utilisé pour les 3 huss+les messagers. Envoyer ensuite déboisement étranger dans le cas d'un war age2, sinon il est conseillé d'attendre l'âge 3 pour envoyer les urumis. Les cartes intéressantes pour la suite sont les chargements militaires, 600g pour age 3 et les ups de la cavalerie
NOTE: Pour lancer l'âge 3, il faut utiliser la Tour de la victoire pour recevoir 800 de bois, le Taj Mahal face à un adversaire très agressif ou le Charminar dans le cas d'un âge 3 en late game.


III/ Le TOV build 


Bo consistant à utiliser la merveille tour de la victoire afin d'avoir un très puissant pouvoir améliorant les unités au combat avec une bonne eco.
Je ne le fais plus depuis un bon bout de temps, selon moi, le karni mata build est plus intéressant.

Âge 1: tout au bois jusqu'à avoir 13 vills, distributivisme, âge avec la tour.

Transition: tout au bois sauf 4 vills sur la merveille. Poser le marché avec l'up générale (seulement) puis laisser 5 vills au bois et repartir les vills de façon à avoir 150f et 150g.

Âge 2: up vers 4 min 30 (comme une nilla civ), avec les 400 w de l'âge up poser l'écurie, une maison et faire la 2nd up générale. Envoyer 600w pour poser consulat, caserne, maisons et faire les autres ups du marché. Envoyer ensuite 300 export Continuer ensuite comme pour un agra build en ayant cependant un boost des unités.


IV/ Le karni mata build:


BO de Goodspeed, très polyvalent!

Âge 1: Entraîner 10 villageois. Dès que possible, poser le karni mata entre les 2 mines, proche du troupeau. Envoyer distributivisme.

Transition: Aucun villageois sur la merveille. Tous les villageois vont au bois. Construire une maison et commencer à entraîner des colons. Une fois que 2 villageois sont entraînes, vous avez normalement les ressources pour poser un TP qui sera utile par la suite. Une fois le TP construit, il faut choisir son degré d'agressivité. Si l'on veut semi ff, récolter les ressources pour le consulat. Pour jouer age 2, poser le marché et faire les 3 améliorations de l'âge 1.

Âge 2: 

  • Dans le cas du consulat, envoyer 300 export afin d'envoyer les 4 villageois du consulat ottoman, par la suite, on se dés alliera des ottomans pour choisir les français et les 500 or ou les 500 de bois. Laisser tous les villageois au bois, avec les ressources de l'âge up, poser une écurie ou une caserne et une maison. Une fois la production de villageois stabilisée, retirer des villageois du bois (en laisser 5-6) et produire 5 soldats de votre choix (généralement 5 zamburak, face à de l'infanterie il est souvent judicieux de rester âge 2). Envoyer ensuite 600 d'or pour âge3, soit avec la Tour de la victoire pour le bois ou avec le fort pour les soldats et le contrôle d'un nouveau troupeau/mine d'or.
  •  Dans le cas de la tour, envoyer 500 or du consulat français. Si l'on choisit le fort, envoyer 500 bois. Se dés allier et choisir les britanniques. Age 3, on voudra une armée composée de gurkha et de zamburak avec les chargements d'urumis et de mahout.

NOTE: On peut toujours envoyer 600 w après les 300 export pour jouer age 2 mais dans ce cas-là, il est préférable de choisir la 2 e variation.
Dans le cas du marché, rechercher la 2 e amélioration de toutes les ressources, la 2 e améliorations de la nourriture et la 2 e amélioration de l'or. On attend les 600 de bois pour poser le bâtiments militaire (les villageois sont répartis entre l'or et le bois car le karni mata donne un grande quantité de nourriture). Avec les 600 bois, poser le consulat, un bâtiment militaire et 2 maisons. Pour poser un 2 e bâtiment militaire, il faut laisser des villageois au bois. Il faut ensuite envoyer les 300 export pour s'allier au consulat ottoman puis au consulat français comme indiqué plus haut. Le troisième chargement est généralement 600 or qui sert soit à lancer l'âge 3, soit à obtenir un puissant timing auquel cas les 600 g sont suivis de 4 sowars.

NOTE de Goodspeed: Pour obtenir un fort timing en early age 2, on peut sauter le consulat ou le marché et envoyer 600 or comme premier chargement. De cette façon, on peut poser 2 casernes ou caserne/écurie et produire 10 unités (gurkha/zamburak ou 5 cipayes puis double skirm vs japon. Avec les avantages des indiens, on oublie le cipaye/sowar, partir sur gurkha/zam et ajouter des sowar et bien plus intéressant). Les 600 or sont suivis par 600 bois pour poser des maisons, le marché et le consulat puis par 300 export pour retomber sur nos pattes.



Le boom water:


Stratégie ressemblant fortement au boom water de kynesie avec des avantages et des inconvénients, un moins bon late game, une double économie et non une triple économie mais en contrepartie un fort vs un boom water et qui permet d’entraîner des gurkhas vs trop d'infanterie lourde, les 2sepoy derriere les murs vs un rush pike et un moyen de gagnerr age3: les éléphants de sièges vs un boom water, pas besoin d'attendre les monitors Razz.

Age 1: Age up 10/10, poser le fort agra en bord de mer et près d'une forêt

Transition: Poser une maison, mettre tous les vills au bois pour produire des colons et se murer totalement (sans faire de piliers, à la kynesie), envoyer la carte du port et les bateaux de pêches à 70w) et commencer à produire des bateaux.

Age 2: Envoyer 600w et poser une 2e maison, avec les sepoy raider en essayant de tuer les vills de la fb. Poser 3 ports et boom water puis envoyer 2 caravelles. A partir de là, si il push water envoyer navires de guerres améliorés et se battre avec des caravelles en faisant des bateaux pour pouvoir passer l'age 3, les éléphants de siège permettront de gagner à ce moment (cav+artillerie c'est op vs bateaux...).
Face à un rush, entraîner des gurkhas depuis le fort et faire full murs pour contrer le rush. Envoyer canons européens, au pire même en se faisant raser sur terre, votre ville est posée en bord de mer et les bateaux seront là pour défendre. Aller age4 et gagner avec monitors.
Face à un ff ou un boom, toute sorte de non pression, il est conseillé de d'envoyer clos d’équarrissage avant canons européens et de détruire les canons avec les monitors ou même la frégate de l'age 3 si l'adversaire est inattentif. 
Je conseille d'up age 3 avec le taj mahal pour le cesser le feu qui peut être utile en cas de raid et les 800 d'or permettant d'age 4 et d'age 4 avec la tour de la victoire pour le bois permettant d’entraîner les monitors, de poser caserne/écurie/monastère et les maisons.

Cette stratégie est notamment à faire sur saguenay/patagonie/yucatan/indochine et hispaniola.


Les MUs:


Vs Japon: Le karni mata build à base de 600 w/export ou de 600 g comme 2ème carte est très intéressant, attention cependant aux raids. Le rush 10/10 est aussi tout à fait viable, ne pas trop s'approcher du centre-ville car les mm combinés à un chargement militaire et à 5yumis de la caserne peuvent anéantir votre armée/

Vs Inde: Partir soit sur un std agra build pour un map control solide. Face à un karni mata ou TOV build, il faut envoyer un chargement militaire combiné à 5 gurkhas pour prendre le map control et tuer des villageois.

http://www.solidfiles.com/d/0dcad0fac6/AJCR12246__H2O_India__??1.age3Yrec
http://www.solidfiles.com/d/c67007ffa7/AJCR12245__H2O_India__??2.age3Yrec
http://www.solidfiles.com/d/2acc5b758f/AJCR12247__H2O_India__??3.age3Yrec

Vs Chine: agra build pour map control ou rush 10/10.

Vs iroquois: agra build en def, pousser quand les 3hussards arrivent et faire une armée à base de gurka/zam.

http://www.solidfiles.com/d/3d50d71144/PK_122__H2O_vs_nagayumi_on_AJC_saguenay_TAD_with_2_observers.age3Yrec
http://www.solidfiles.com/d/595817afb1/AJCR13804_?????????? STAGE1_nagayumi_vs_owata.age3Yrec

Vs aztèque: pareil que vs iro en plus simple 

http://www.solidfiles.com/d/16c6e934d4/AGES_19805_[_ITC_]Garja_vs_[FsE]_H2O_New_England.age3Yrec

Vs sioux: La solution la plus simple est le rush 10/10. Toutefois, un agra build avec double cipaye puis gurkha lorsque l'ennemi arrive age3 peut marcher.

http://www.solidfiles.com/d/d7e3d1a1ac/AJCR13851_???vs?? ???????.age3Yrec

Vs dutch: karni mata build avec écurie 1st pour zam ou sowar start.

Vs Spain: agra build en déf pour double sepoy+4sowar+3huss+ mm vs le falc push.

Vs otto: agra build en déf. Face à un Jan/abus partir sur du gurkha en rajoutant de la cav après. Vs un ff envoyer 600 w/600 g puis age 3 avec le Taj Mahal et envoyer les 2 éléphants de sièges puis les howdats et les urumis en faisant un gurka/sepoy.

http://www.solidfiles.com/d/8fb2833bff/AJCR13553_11thAJCC_Master_???? nagayumi_vs_nobumanteikoku.age3Yrec

Vs France: Contre un bow rush, partir sur du gurkha puis rajouter des sowar. Contre un musk/cav, gagner age 2 avec le gurkha/zamburak. La vraie difficulté est le semi ff. Il faudra atteindre l'âge 3 à temps en choissisant un agra build full éco ou un karni mata build

Vs german: pareil que vs France en plus simple.

Vs brit: rush 10/10 conseillé sinon le karni mata build ou le start full éco agra sont viables même si très difficiles.

http://www.solidfiles.com/d/5d08e7bd44/AJCR12248__H2O_India__??4.age3Yrec
http://www.solidfiles.com/d/d4aac6c592/AGES_18214_[-KNK-]tonkatu_vs_[FsE]_H2O_Painted_Desert.age3Yrec

Vs port: agra build en map control, raider et essayer d'outboomer. Essayer d'atteindre l'âge3 en même temps que le portuagais.Sur map Water, prendre les TP et attaquer âge3 avec des cipayes+ éléphants de siège. Le rush 10/10 est aussi viable.

Vs Russie: Agra build en déf, gagner avant que la game ne se prolonge trop ou aller age3.

http://www.solidfiles.com/d/b6e171fc8d/_H2O_vs_Darwin.age3Yrec

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